Esquirlas del Eco (Sesión en mesa, grupo 01): Comienzo

Escrito por Trasgo
4 · 12 · 24

Breve introducción

Jasnah y el ladrón que la compaña y que aún no se ha presentado, suben al Despeñapresos en primer lugar dejando atrás su experiencia en el edificio. Acto seguido, lo hace Mötsognir, Mara, Raedento, Niebla, Dena y Wt’iri tras su aventura en los subterráneos. Rodeados por la tripulación el Capitán Virming «Comadreja Davenrost» les pregunta por su botín. Los Sueñíscalos de Sangre. Estuvieron reticentes a soltarlos. Dena, paladina del caos, da un paso al frente y se ofrece para guardar dicho botín. Virming accede y Dena se gira hacia sus «compañeros», cogiendo los sueñíscalos que cada uno quiere entregarles.

Tras ello, visiblemente complacido, el capitán se propuso mostrar el navío a los presentes. Todos lo siguieron salvo Wt’Iri que decidió ir por libre. El primero en darse cuenta fue Hans Estertich. Llama la atención de algunos marineros y lo siguen, Jasnah y el ladrón, están pendientes de esa escena y deciden ir después a las bodegas tras Wt’Iri.

Mientras tanto, en cubierta, el navío se alejaba surcando las aguas. Dos tipos entonaban un sermón al maderamen. Las runas emergieron de la madera, rodeando el fantástico galeón por completo. Segundos después, se alza en el aire dejando atrás a unos nobles y unos mercenarios gritando mientras la mansión Traediel es pasto de las llamas.

El sermón continuó y no pasó mucho hasta que todos escucharon como el cielo se rajaba y la realidad misma vibraba. El Despeñapresos desapareció en la noche y todos sus tripulantes sintieron un estremecimiento.

Terminan la visita en torno al timón. Jasnah pide a Aedan que le siga y van a las bodegas. Encuentran a Wt’iri durmiendo la mona del sueñíscalo de sangre en una celda. No hay nada que hacer allí por lo que van a las cocinas. Conocen a «La Cocinera» y sus «pinches». Se llevan muy bien. La Cocinera cura a Aedan, beben cerveza y ron juntos y Jasnah pide llenar de ajo la comida que le sirvan a Wt’iri.

Trasgo Narrador

Comienza así la segunda sesión en mesa de Esquirlas del Eco.

Narra: Trasgo

Participantes:
Mara – Semielfa de los bosques fronteriza (druida)
Mötsognir – Enano soldado de infantería (bárbaro)
Niebla – Tabaxi salvaje de tierras lejanas (druida)
Raedento – Semiorco artesano gremial (artífice)

Trasgo Narrador

En esta segunda sesión, nuestros protagonistas surcarán dimensiones hacia la ciudad de Unria a bordo del mágico despeñapresos capitaneado por Virming «Comadreja» Davenrost. En el trayecto ocurren varios sucesos inesperados pero deberán obtener la información sobre el gobierno de la ciudad a la que se dirigen: Unria.

Si durante el trayecto han hecho bien interpretando los datos, tendrán una idea de los 14 gobernantes de Unria y sus relaciones. Deberán escoger dos mecenas entre ellos. Estos mecenas deben permanecer en el mismo «bando» dentro de la oligarquía. Tendrán tres intentos en este juego de poder. Antes de ello darán un paseo por la ciudad viendo algunas de sus maravillas y cruzando las 7 puertas que los convertirá en nativos del plano de Unria.

Finalmente, y si todo ha ido bien, obtendrán sus recompensas y serán trasladados al lugar de su primera empresa. Quedando así el planteamiento de la tercera sesión.

Durante esta jornada, usé la siguiente presentación como apollo visual.

Ocurrió así…

3VR-XVIII Plano Material – Hispalis, Costa Roja

A bordo del Despeñapresos
5º día de Umbralis de 3823 – Madrugada
(11 jornadas para el día de las sombras)

A bordo del Despeñapresos, mientras Virming mostraba el navío al grueso del grupo, Wt’Iri siguió a Hans Estertich con la intención de sacarle más información. Borracho por haber comido la seta maldita llamada Sueñíscalo de Sangre, terminó en una celda.

Jasnah y el ladrón lo presenciaron entre la multitud que se mostraba divertida. Todos ellos habían terminado encerrados por uno u otro efecto embriagador y allí estuvieron hasta que se les pasó.

Fue entonces cuando el joven ladrón se presentó a Jasnah -Soy Aedan. Aedan, no Aedán- indicó. Jasnah asintió y ambos decidieron ir entonces a las cocinas para desayunar. La cocinera ordenaba a sus dos ayudantes con voz enérgica y mano firme pero se mostró cordial e incluso cariñosa con los recién llegados. Jasnah, tras ganarse la confianza de la cocinera, le sugirió echar gran cantidad de ajo en la comida del prisionero, ese tal Wt’Iri. No tardaron en salir y reunirse con el resto cuando Virming llamó a «Los Nuevos» y les asignó diferentes tareas.

Durante su estancia en el Despeñapresos, mientras cumplían con lo encomendado, tendrán la oportunidad de obtener esta información. Lo importante es sacar los datos interesantes y de provecho para establecer, entre todos, las relaciones y alianzas dentro del sistema de gobierno de la ciudad.

[Espacio para los eventos durante la sesión]

3VR-XVIII Plano Material – Hispalis, Costa Roja

Ciudad de Unria – Flotando entre dimensiones
5º día de Umbralis de 3823 – Mañana
(11 jornadas para el día de las sombras)

Unria. Todos atraviesan todas las puertas salvo Wt’Iri, Mara y Raedento que eluden la última, la de la Sala del Consejo de Sabios.

-Para terminar la ruta por la ciudad conoceréis a sus gobernantes. Tendréis la suerte de elegir dos mecenas de entre los 14 miembros del Consejo de Sabios. Estos mecenas os proveerán adecuadamente, según sus recursos y posibilidaddes y siempre y cuando gocéis de su simpatía. Sólo podéis entrar vosotros. Que vaya bien. Nos vemos a borde del Despeñapresos- les dijo Virming antes de desaparecer y dejar a los presentes ante los gobernantes.

14 miembros forman el Consejo de Sabios. Los jugadores deben escoger a dos de ellos. Cada vez que escojan, algunos mostrarán su descontento y se apartarán evitando así ser escogidos. Esto, junto a la información recabada por nuestros en el Despeñapresos ayudará a los protagonistas a conseguir el máximo beneficio de esta situación.

Deben escoger 2 miembros del consejo que sean aliados entre sí.
Tienen 3 intentos. En cada intento perderán favor de los aliados que terminen escogiendo.

Si lo consiguen a la primera: Sus mecenas les proveerán de recursos, materiales, herramientas, magia y oro.

Si lo consiguen a la segunda: No serán tan generosos. Quizás pillen algún recurso pero poca cosa. Lo más probable es que no reciban nada. A nadie le gusta ser el segundo plato.

Si lo consiguen a la tercera (o peor): (Muy malos deben ser para ello) no obtendrán ningún favor de sus mecenas y Virming «Comadreja» Davenrost perderá favor por haber escogido a unos incompetentes para formar parte de su tripulación.

Imágenes sacadas de todos lados: Pinterest, IAs, etc.

[Espacio para los eventos durante la sesión]

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